Senin, 09 November 2015

Peristiwa Paling Berkesan

Kali ini saya akan membicarakan tentang pengalaman hidup saya yang paling mempunyai kesan untuk saya, tentu nya bukan berarti hanya yang saya bahas saat ini saja, sangat banyak pengalaman dan kejadian yang menarik di hidup saya tapi ini yang paling membekas di pikiran saya.

Pertama adalah kisah saya sewaktu masih duduk dikelas TK sampai 2 SD. Disana saya tinggal dirumah nenek dan kakek saya, disana juga terdapat paman dan tante yang biasa saya ajak bermain kalau sedang dirumah. Biasanya setelah saya pulang dari sekolah ditemani oleh paman atau nenek, saya selalu membeli sebotol minuman fan*a ditemani dengan kripik pedas, setelah itu berkunjung ke penjual mainan pinggir jalan untuk membeli mainan. Bisa dibilang pada masa-masa itu saya dimanjakan oleh nenek saya, tentu nya saya merasa senang dan merupakan pengalaman indah tak terlupakan.

Yang membuat masa kecil ini begitu berkesan bukan tentang hanya karena faktor “manja” nya, ada sebuah tempat dirumah nenek saya yang menurut saya begitu cocok sebagai tempat membuang waktu ketika sendirian, tempat nya dibagaian lantai 2 rumah. Di lantai hanya terdapat sebuah kamar yang menghadap ke matahari jadi saat siang hari aura panas benar-benar terasa seperti di sauna. Ditemani radio jadul dan kipas angin yang ala kadarnya, mungkin kalian akan menganggap ini sebagai tempat biasa saja, tapi menurutku ini merupakan momen yang sangat terukir di ingatan.

kedua adalah masa-masa saat sd kelas 3 sampai lulus, disana saya mendapatkan berbagai macam teman yang menurut saya unik. Ada yang cengeng, sok berani, dan masih banyak lain nya. Disini pertemanan kami semua sangat erat, bahkan setelah lulus pun masih mengkontak melalui gadget, dijaman sekarang lebih kearah media sosial.

Ngomong-ngomong soal sekolah dasar, ada sebuah peristiwa yang membuat saya menggeleng-gelengkan kepala saat mengingatnya. Saat itu ada semacam tugas kelompok yang tugasnya disuruh apa saya sendiri juga sudah lupa, kami satu group kelompok berjalan kaki kerumah salah satu anggota kelompok kami yang arah jalanya belakang sekolah untuk berdiskusi belajar, alasanya sih olah raga tapi sebenernya mau hemat duin jajan buat beli kartu yugioh sama ciki ciki berhadiah yang lagi nge tren waktu itu. 

Sudah 2 jam lebih kami belajar disana , tugas sudah terselesaikan dan  sudah waktunya pulang. Saya sendiri saat itu pulang dengan seorang teman saya, kami berjalan selangkah demi selangkah hingga akhirnya menemuka sebuah angkot. Teman saya dengan sigap langsung menaiki angkot itu dan berteriak mengajak saya ikut masuk juga, saya nya sih mau-mau saja ikut tapi mengingat uang jajan itu bisa saya beli kan kartu yugioh langka saya mengurungkan niat dan lanjut berjalan. Seketika itu pula saya baru ingat kalau saya baru pertama kali lewat jalan itu dan merasa seperti bocah nyasar. 

Saya masih ingat waktu itu yang saya lakukan hanya berjalan keliling komplek padahal hanya muter-muter di jalan yang sama. Karena lelah saya duduk sejenak sambil mempasrahkan nasip sial yang ku alami ini, sambil bengong dengan muka letih lesu saya melihat kendaraan yang lalu lalang, secara tak sengaja saya melihat sebuah palang yang berisi “CINTAILAH SAMPAH MU BLA…BLA….BLA….” saatnya itu pula saya mengingat bahwa palang itu merupakan patokan belokan kerah rumah teman saya tadi. Saya merasa seperti orang bodoh jalan satu jam lebih keliling komplek yang sebenarnya jalan pulang ada disebrang jalan.


Kira-kira ini saja yang bisa saya ceritakan, bila saya lanjutkan akan menjadi sangat banyak seperti buku novel. Mohon maaf kalau ada kata-kata yang tidak baku atau menyinggung perasaan. Akhir kata terima kasih telah mengunjungi blog saya.

Tentang Universitas Gunadarma

Kali ini saya akan membahas tentang apa saja yang ada di gundar yang menurut saya menarik. Pertama saya akan membahas tentang parkir, mengingat bahwa mahsiswa disini sangat banyak pastilah kita membutuhkan sarana parkir yang luas. 

Dari yang saya lihat walaupun parkiran penuh atau bisa dibilang over capacity tapi ada saja ide kreatif dari juru parkir disana, semisal jalan kosong diujung yang sangat jarang dilewati pejalan kaki dijadikan tempat parkir maupun tempat yang dikira nya jarang dipakai bisa dialih fungsi kan sebgai parkir. Saya sangat suka dengan cara seperti ini, tapi alangkah lebih baik jika tempat parkir dijadikan bertingkat, komentar ini saya tujukan kepada gunadarma cabang kalimalang, jika tempat parkir bisa dibuat tempat khusus dengan parkiran maka lapangan yang semula dijadikan lahan parkir bisa menjadi kosong, tentu nya ini akan menjadi berita bagus bagi perkumpulan kegiatan mahasiswa karena mempunya lebih banyak lahan untuk melakukan aktivitas nya.

Di kampus ini juga terdapat banyak macam kegiatan mahasiswa, seperti pecinta kamera maupun pemrotetan yaitu sanpshoot, berbagai macam bela diri, futsal, paduan suara dengan nama swara darmagita dan masih banyak lain nya.

Jika kalian bertanya soal kantin yang tersedia disni maka jawbanya tidak ada, tapi tak usah hawatir karena biasanya banyak penjual disekitar kampus yang banyak menawarkan kelezatan makanan dan kesegaran minumanya, bisa dibilang seperti wisata kuliner.hehehe…..

Kampus saya ini mempunyai banyak fasilitas, seperti studentsite sebagai loker kerja online mahasiswa, website BAAK Gunadarma yang berisi tentang segala informasi seperti jadwal kuliah, pengisian KRS maupun mencari kelas juga tersedia pada situs ini dan masih banyak lagi. Dari sekian banyak fasilitas, ada 2 yang paling saya favorit kan, tidak lain dan tidak bukan adalah colokan listrik. 

Kita sebagai mahasiswa masa kini tentu nya tak lepas dari yang namanya peralatan elektronik sebagai media informasi dan hiburan selama kita kuliah,selama kuliah pagi sampai siang pasti ada yang namanya low battery sehingga colokan listrik ini yang menjadi penolong bagi orang yang membutuhkan (lain hal nya dengan yang membawa power bank) .

Fasilitas favorite saya satu lagi adalah wifi yang tersebar disegala penjuru kampus dengan penyedia wifi yang bermaca pula sehingga kita bisa bebas memilih jaringan mana yang mau kita pakai. Tentu nya ini sangat membantu mahasiswa dalam pengerjaan tugas karena sering sekali bahan tugas terdapat dari internet.


Demikian yang bisa saya bahas sekarang, masih terdapat banyak hal menarik didalam kampus ini dan tentu nya masih menjadi misteri. Mohon maaf bila terdapat salah pengetikan maupun kata-kata yang tidak enak diliat. Akhir kata terima kasih sudah mengunjungi blog saya, semoga bisa bermanfaat bagi kita J

Rabu, 17 Juni 2015

EVALUASI

Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulka data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang Atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.


Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya.

Evaluasi memiliki tujuan utama, yaitu :

-  Melihat seberapa jauh system berfungsi, mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihatkeefektifan system dalam mendukung tugas.
- Melihat efek interface bagi pengguna, mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
-  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system, ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadikekacauan di antara user.

Evalusai dibutuhkan karena beberapa hal :

- Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
- Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
- Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

Ada dua jenis evaluasi.

1.  Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
     a. Laboratorium yang bagus .
     b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
     c.Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium.
     d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan prosedur
     e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja.

2.  Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
     a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
     b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
     c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya.

Evaluasi dilakukan pada kondisi tertentu, sebagai berikut :

- Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations.
- Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
- Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru / upgrade, contohnya : program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations.
- Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user.

Senin, 15 Juni 2015

Audio dan Agent dalam lingkungan IMK

AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi.


Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

Penggunaan Audio Non Speech

Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang bersifat universal.     
Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misalnya speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.
Audio Non Speech Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech : serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:
- Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
- Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
- Menyediakan informasi status
- Navigasi sistem


AGENT

Agent : Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.


Karakteristik Agent
Pemahaman tentang software agent, fungsi, peran, dan perbedaan mendasar dikaitkan software program yang ada, berikut ini akan dijelaskan tentang beberapa atribute dan karakteristik yang dimiliki oleh software agent .

1. Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
2. Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
3. Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
4. Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user.
5. Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment
6. Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil .

7. Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). 

Seputar Dialog dalam IMK

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Proses Perancangan Dialog

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.

Dialog dalam user interface

Dalam user interface, dialog umumnya dianggap sinonim atau ekuivalen dengan tingkatan sintaksis. Namun batasan antara leksikal dan sintaksis tidak begitu jelas dan pada kenyataannya deskripsi dialog seringkali meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog dengan komputer umumnya terbatas dan terstruktur.


Beberapa karakteristik dalam dialog dengan komputer :
·        Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
·        Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
·        Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
·        Umumnya dialog berikutnya tergantung dari respon para partisipan.
·        Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.

2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna

6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.

8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 

Minggu, 14 Juni 2015

Pembahasan Analisis Tugas

Kali ini saya akan membahas tentang analisis tugas dari segi pengertian maupun apa yang ada didalamnya. untuk selengkapnya yukk liat dibawah ini. check this out..



Analisis Tugas mempunyai peran sebagai proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
Dalam kasus ini, pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya. Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface . Contoh Pengelompokkan tugas Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary .


Pengertian Input & Output

a) Input

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer atau bisa juga disebut unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Misalnya data yng berasal dari keyboard dan mouse.
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

-  Keyboard


Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

-  Ponting Device

Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan

b) Output

Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data menjadi informasi. Para pengguna melihat output pada layar, mencetaknya, atau mendengarkannya melalui pengeras suara, headphone,atau earphone. Ketika bekerja dengan komputer, seorang pengguna menjumpai empat kategori dasar output: teks, grafis, audio, dan video. Sangat penting satu bentuk output tunggal seperti halaman web lebih dari satu kategori. Perangkat output adalah semua komponen peranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang.
Contoh : Monitor, Speaker, Printer, Audio Output.

- Monitor (Video display)

Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan.

- Speaker (Sound Card)


Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.

Demikianlah bahasan tentang analisa tugas ini, semoga bisa bermanfaat bagi kita semua. :)

Sabtu, 09 Mei 2015

Visualisasi Informasi

VISUALISASI INFORMASI

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.



Visualisasi  sendiri adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Berikut ini adalah alasan mengapa kita membutuhkan Visualisasi Informasi :

• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi :

1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.

3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Teknik Visualisasi Informasi
a.     Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
b.     Overview dan Detail
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
c.      Fokus konteks
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar.
d.     Drill Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
e.     Brushing
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi

Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.


Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.


Penanganan Kesalahan & Help -Dokumentasi


Penyebab Kesalahan Program

1. kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error,dimana perintah atau statemen menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Kesalahan Semantik ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error, terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan.
3. Kesalahan Logika, aplikasi berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil yang tidak diharapkan

Error (Kesalahan)

  • Hampir tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan
  • semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul.

Bentuk-bentuk penanganan Kesalahan

  • Validasi pemasukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  • Proteksi pengguna: program member peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
  • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Sifat-sifat Help

  • Flexibility, membantu setiap use berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
  • Unobtrusiveness, seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.

Jenis Help

·         Paper based (dukungan tercetak)

kelebihan:
– pengguna dapat menggunakan program pendukung ini di luar masa pengerjaan tugas
– pengguna dpt menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.

Kekurangan:
– agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
– sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
– pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis

·         Computer Based

Jenisnya dapat berupa:

– Command assistance ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
– Command prompts yaitu jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks, biasanya berupa prompts perbaikan sehingga mengarahkan pengguna untuk memperbaiki.
– context sensitive help, Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option. Mulai dari yang memiliki pengetahuan khusus dari user khusus hingga tersedianya kunci
bantuan sederhana yang diinterpretasikan sesuai dengan konteks yang akan dipanggil dan akan ditampilkan.
– online documentation/ tutorial, Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal. Tersedia pula update bantuan bila muncul versi terbaru.

Merancang Help

  • Bagaimana system help dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
  • Bagaimana system Help ditampilkan? Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar.
  • Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.



sumber : arrijally.files.wordpress.com/2010/…/error-handling-help-documentation

SEPUTAR WEBSITE

WEBSITE

Pengertian Website

    Website  adalah  kumpulan  dari  halaman - halaman  situs,  yang  terangkum  dalam  sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet.  Sebuah  halaman  web  biasanya  berupa  dokumen  yang  ditulis  dalam  format  HTML  ( Hyper Text Markup  Language ),  yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang  menyampaikan  informasi  dari  server  website  untuk  ditampilkan  kepada  para  pemakai melalui  web  browser.
  

    Website  atau  situs dapat  juga  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan  atau  gabungan  dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis  maupun  dinamis  yang  membentuk satu  rangkaian  bangunan  yang  saling  terkait  dimana  masing-masing  dihubungkan  dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website

    Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file.
Home page merupakan sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi.
Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang sering dilakukan, seperti :

·        Search
Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.



·        Browsing
Browsing adalah kegiatan untuk mencari informasi yang diperlukan maupun juga informasi yang menarik. Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang menarik, fakta atau potongan informasi.

Sebelum membangun sebuah website terlebih dahulu menentukan sasaran akhir pengguna web dan tujuan pembuatannya. Kadang website sering digunakan untuk mendeskripsikan pengaturan administrasi, tetapi tidak untuk memberi user hal apa yang mereka inginkan. Sehingga identifikasi website ini diharapkan website yang dibangun sesuai dengan keinginan user.

Mengorganisasikan Isi Website

    Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam kategori tertentu.
Isi dari struktur pada contoh dapat dilihat urutannya dilakukan dengan menyempitkan sebuah kategori. Dalam organisasi isi website harus mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :

·        Isi tekstual
Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.

·        Desain grafis
Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.

·        Navigasi
Permasalahan yang berkaitan dengan :User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs dan Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan fasilitas pencarian (search).

·        Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting.

·        Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
- Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
- Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya.
- Isi yang bermanfaat pada akhir link.

Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu :

·        Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya.
- Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
- Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
- Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri seluruh isi website

·        Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di- publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
- Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin. Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya, namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya sebagai secondary domain bagi suatu situs.
- Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai dengan siapa target user website
- Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri (server down atau dns error).

Contoh web hosting antara lain :
- http://www.pulauhosting.com Gratis domain,kenceng,stabil,murah 50 free
- http://www.indowebsite.net Harga mulai 50rb/thn, Support PHP
- http://www.DapurHosting.com Bandwidth 5Gb hanya Rp100rb/tahun

Senin, 13 April 2015

Seputar Desain

Pada pertemuan kali ini, saya akan membahas tentang apa saja yang berkaitan dengan desain. Sebelumnya apakah anda tau pengertian desain itu sendiri apa ? pada awalnya desain adalah pola rancangan yang diperuntukan untuk membuat benda, seperti mendesain gedung maupun mendesai motif pada pakaian. Desain itu sendiri meruapakan kegiatan untuk membuat pola, merancang, berdasarkan hasil riset yang sudah diperoleh untuk membuat suatu benda sesuai dengan yang telah kita tentukan sebelumnya.



Prinsip Desain
Dalam membuat suatu perencanaan dalam membuat sesuatu, pastilah mempunyai prinsip sebagai landasan teguh dalam melakukan sebuah pekerjaan. Prinsip pada desain itu penting karena merupakan dasar-dasar dalam hal mengerjakan sesuatu.

·         Unity
Saat  anda sedang mendesain sebuah flyer tentang penanggulangan hama serangga rayap, anda harus membuat satu kesatuan antara tema, warna, ilustrasi dan grafis yaitu misal  anda mempersiapkan warna yang senada dengan rayap seperti coklat dan orange tua, tema anda haruslah yang berkaitan dengan rayap, ilustrasinya kayu yang sudah keropos dan gambar grafis rayap dan seterusnya.
Dengan prinsip kesatuan (unity) membantu semua elemen menjadi sebuah keluarga yang menghasilkan tema yang kuat dan mengakibatkan visual cues koheren yang saling mengikat. Menyodorkan pesan kepada pembaca dengan mudah diingat/ditebak (yang dapat dengan mudah membedakan desain yang anda buat yaitu desain tentang serangga dengan desain anda yang lainnya dengan desain hotel.

·         Keseimbangan
kegunaan dari keseimbangan lebih terlihat ketika anda menyatukan pandangan pada sebuah kesatuan (unity) desain yang utuh, sehingga tidak tertangkap kesan berat sebelah, penuh sebelah, ramai sebelah dan seterusnya. Hal itu disebabkan setiap elemen pada susunan visual telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan/ketebalan atau keringanan.

Keseimbangan mempunyai 2 pangkal pokok metoda yang biasa dipakai:
1.       keseimbangan simetris yaitu keseimbangan berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan.
2.       Keseimbangan asmetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.

·         Irama
Pola berulang menghasilkan Rhythm / Irama, hal itu dihasilkan dan dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda dengan pattern yang berirama dan unsur serupa dan konsisten dan mungkin dengan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) yang menjadi kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.

·         Penekanan
Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah stressing (penekanan) dan "keyword" sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan utama/fokus dari desain.

Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari
Tanpa kita sadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain.



Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya.
Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling anda, apakah anda berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari anda.