Dialog dalam
arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
Proses Perancangan Dialog
1. Rangkaian
dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian
dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya:
help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian
dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang
digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task
desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Dialog dalam user interface
Dalam user interface, dialog umumnya dianggap
sinonim atau ekuivalen dengan tingkatan sintaksis. Namun batasan antara leksikal dan
sintaksis tidak begitu jelas dan pada kenyataannya deskripsi dialog seringkali
meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog dengan komputer umumnya terbatas dan
terstruktur.
Beberapa
karakteristik dalam dialog dengan komputer :
·
Partisipan
harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
·
Beberapa
dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
·
Beberapa
bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
·
Umumnya
dialog berikutnya tergantung dari respon para partisipan.
·
Dialog
dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
Beberapa sifat penting yang perlu
dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif
merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang
dituju oleh sistem yang dibangun.
2. Keluwesan
Sistem yang
luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai
suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat
dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas
antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang
perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan
didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
tingkat pengguna
6. Konsistensi
Konsistensi
harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format
pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program
komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
8. Observabilitas
Sistem
dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan
secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas
merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi
dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer
11. Keseimbangan
Strategi
yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar