Sabtu, 09 Mei 2015

Penanganan Kesalahan & Help -Dokumentasi


Penyebab Kesalahan Program

1. kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error,dimana perintah atau statemen menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Kesalahan Semantik ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error, terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan.
3. Kesalahan Logika, aplikasi berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil yang tidak diharapkan

Error (Kesalahan)

  • Hampir tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan
  • semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul.

Bentuk-bentuk penanganan Kesalahan

  • Validasi pemasukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  • Proteksi pengguna: program member peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
  • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Sifat-sifat Help

  • Flexibility, membantu setiap use berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
  • Unobtrusiveness, seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.

Jenis Help

·         Paper based (dukungan tercetak)

kelebihan:
– pengguna dapat menggunakan program pendukung ini di luar masa pengerjaan tugas
– pengguna dpt menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.

Kekurangan:
– agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
– sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
– pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis

·         Computer Based

Jenisnya dapat berupa:

– Command assistance ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
– Command prompts yaitu jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks, biasanya berupa prompts perbaikan sehingga mengarahkan pengguna untuk memperbaiki.
– context sensitive help, Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option. Mulai dari yang memiliki pengetahuan khusus dari user khusus hingga tersedianya kunci
bantuan sederhana yang diinterpretasikan sesuai dengan konteks yang akan dipanggil dan akan ditampilkan.
– online documentation/ tutorial, Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal. Tersedia pula update bantuan bila muncul versi terbaru.

Merancang Help

  • Bagaimana system help dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
  • Bagaimana system Help ditampilkan? Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar.
  • Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.



sumber : arrijally.files.wordpress.com/2010/…/error-handling-help-documentation

SEPUTAR WEBSITE

WEBSITE

Pengertian Website

    Website  adalah  kumpulan  dari  halaman - halaman  situs,  yang  terangkum  dalam  sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet.  Sebuah  halaman  web  biasanya  berupa  dokumen  yang  ditulis  dalam  format  HTML  ( Hyper Text Markup  Language ),  yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang  menyampaikan  informasi  dari  server  website  untuk  ditampilkan  kepada  para  pemakai melalui  web  browser.
  

    Website  atau  situs dapat  juga  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan  atau  gabungan  dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis  maupun  dinamis  yang  membentuk satu  rangkaian  bangunan  yang  saling  terkait  dimana  masing-masing  dihubungkan  dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website

    Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file.
Home page merupakan sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi.
Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang sering dilakukan, seperti :

·        Search
Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.



·        Browsing
Browsing adalah kegiatan untuk mencari informasi yang diperlukan maupun juga informasi yang menarik. Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang menarik, fakta atau potongan informasi.

Sebelum membangun sebuah website terlebih dahulu menentukan sasaran akhir pengguna web dan tujuan pembuatannya. Kadang website sering digunakan untuk mendeskripsikan pengaturan administrasi, tetapi tidak untuk memberi user hal apa yang mereka inginkan. Sehingga identifikasi website ini diharapkan website yang dibangun sesuai dengan keinginan user.

Mengorganisasikan Isi Website

    Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam kategori tertentu.
Isi dari struktur pada contoh dapat dilihat urutannya dilakukan dengan menyempitkan sebuah kategori. Dalam organisasi isi website harus mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :

·        Isi tekstual
Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.

·        Desain grafis
Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.

·        Navigasi
Permasalahan yang berkaitan dengan :User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs dan Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan fasilitas pencarian (search).

·        Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting.

·        Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
- Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
- Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya.
- Isi yang bermanfaat pada akhir link.

Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu :

·        Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya.
- Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
- Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
- Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri seluruh isi website

·        Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di- publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
- Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin. Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya, namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya sebagai secondary domain bagi suatu situs.
- Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai dengan siapa target user website
- Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri (server down atau dns error).

Contoh web hosting antara lain :
- http://www.pulauhosting.com Gratis domain,kenceng,stabil,murah 50 free
- http://www.indowebsite.net Harga mulai 50rb/thn, Support PHP
- http://www.DapurHosting.com Bandwidth 5Gb hanya Rp100rb/tahun

Senin, 13 April 2015

Seputar Desain

Pada pertemuan kali ini, saya akan membahas tentang apa saja yang berkaitan dengan desain. Sebelumnya apakah anda tau pengertian desain itu sendiri apa ? pada awalnya desain adalah pola rancangan yang diperuntukan untuk membuat benda, seperti mendesain gedung maupun mendesai motif pada pakaian. Desain itu sendiri meruapakan kegiatan untuk membuat pola, merancang, berdasarkan hasil riset yang sudah diperoleh untuk membuat suatu benda sesuai dengan yang telah kita tentukan sebelumnya.



Prinsip Desain
Dalam membuat suatu perencanaan dalam membuat sesuatu, pastilah mempunyai prinsip sebagai landasan teguh dalam melakukan sebuah pekerjaan. Prinsip pada desain itu penting karena merupakan dasar-dasar dalam hal mengerjakan sesuatu.

·         Unity
Saat  anda sedang mendesain sebuah flyer tentang penanggulangan hama serangga rayap, anda harus membuat satu kesatuan antara tema, warna, ilustrasi dan grafis yaitu misal  anda mempersiapkan warna yang senada dengan rayap seperti coklat dan orange tua, tema anda haruslah yang berkaitan dengan rayap, ilustrasinya kayu yang sudah keropos dan gambar grafis rayap dan seterusnya.
Dengan prinsip kesatuan (unity) membantu semua elemen menjadi sebuah keluarga yang menghasilkan tema yang kuat dan mengakibatkan visual cues koheren yang saling mengikat. Menyodorkan pesan kepada pembaca dengan mudah diingat/ditebak (yang dapat dengan mudah membedakan desain yang anda buat yaitu desain tentang serangga dengan desain anda yang lainnya dengan desain hotel.

·         Keseimbangan
kegunaan dari keseimbangan lebih terlihat ketika anda menyatukan pandangan pada sebuah kesatuan (unity) desain yang utuh, sehingga tidak tertangkap kesan berat sebelah, penuh sebelah, ramai sebelah dan seterusnya. Hal itu disebabkan setiap elemen pada susunan visual telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan/ketebalan atau keringanan.

Keseimbangan mempunyai 2 pangkal pokok metoda yang biasa dipakai:
1.       keseimbangan simetris yaitu keseimbangan berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan.
2.       Keseimbangan asmetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.

·         Irama
Pola berulang menghasilkan Rhythm / Irama, hal itu dihasilkan dan dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda dengan pattern yang berirama dan unsur serupa dan konsisten dan mungkin dengan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) yang menjadi kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.

·         Penekanan
Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah stressing (penekanan) dan "keyword" sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan utama/fokus dari desain.

Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari
Tanpa kita sadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain.



Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya.
Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling anda, apakah anda berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari anda.

Minggu, 05 April 2015

GUI (Graphical User Interface)

Pada pertemuan kali ini kita akan membahas pengertian, kelebihan dan pengembangan aplikasi pada GUI. Antar muka ini mulai dikembangkan sejak dulu dan mulai banyak yang mengetahui saat komputer generasi ke-4.


Apa Itu GUI ?



Didalam dunia perkomputeran telinga kita tidak asing lagi bila mendengar kata GUI,ada yang tau dan ada juga yang sekedar pernah mendengar. Sebenarnya apa sih arti dari GUI itu ? Gui atau singkatan dari Graphical User Interface merupakan media virtual yang memungkinkan pengguna untuk memberikan perintah terhadap komputer tanpa mengetikan perintah yang ingin dijalankan. Kenapa bisa begitu. Karena dengan adanya GUI ini perintah yang ada dikomputer diganti dengan menu-menu grafis berbentuk gambar yang memungkinkan pekerjaan lebih mudah dan menghemat waktu.

Contoh GUI yang bisa kita liat dalam kegiatan sehari-hari seperti ikon pada desktop anda, misalnya ingin membuka browser Google Chrome. Anda hanya perlu mengklik ikon itu untuk menjalankan fungsinya tanpa harus mengetik-ngetik perintah yang memakan waktu dan tak simple.


Kelebihan & Kekurangan pada GUI

Kelebihanya antara lain :
1.       Memudahkan pengguna dalam beriteraksi dengan komputer
2.       Menarik minat dengan tampilan yang user friendly
3.       Resolusi gambar yang besar
4.       Desain grafis yang baik
5.       Mengoptimalkan kinerja pengguna

Adapun kekuranganya, antara lain :
1.       Memakan ruang lebih pada layar
2.       Dapat memakan memory lebih
3.       Penggunaan terlalu banyak menyebebkan tidak fleksibel
4.       Hasil kualitas bergantung pada perangkat


Pengembangan Aplikasi dengan GUI

Di masa sekarang, perkembangan teknologi pada aplikasi terus meningkat secara pesat. Ini seperti saat kita membeli smartphone terbaru yang canggih kaya akan fitur  dan  1 bulan kemudian dengan merek yang sama meluncurkan smartphone yang jauh lebih cerdas lagi. Sungguh cepat inovasi teknologi masa kini.

Perusahaan-perusahaan OS sekarang pun berlomba untuk membuat tampilan antar muka dari software mereka agar terlihat lebih bagus juga lebih enak dilihat. Contoh simple saja kita liat sejarah GUI dari OS Windows, masih ingatkah kalian dengan tampilan Windows 98 saat desktop kalian masih berbentuk kotak besar ?

Di Windows 98 bisa kita lihat tampilan antar muka nya masih berbentuk kotak-kotak lancip, dan sebagian besar berwarna abu-abu. Jujur dulu saat saya kecil agak ngeri-ngeri mainin komputer dengan model tampilan seperti itu, kesan-nya seperti sangat rentan sekali terkena eror maupun virus. Saya bisa maklumi itu karena memang itu keluaran pertama dari versi Windows yang menurut saya “agak” kurang User Friendly.

Tapi setelah melewati waktu,uji coba dan riset yang terpercaya, kini Windows sudah berubah sangat drastis dari segi GUI atau tampilan antar muka nya.  Bisa kita liat di windows 8 dimana kita bisa menggeser layar ke kiri,kanan,bawah,atas yang kesan nya sangat futuristik. Windows 7 pun tidak mau kalah dengan tampilan yang sederhana juga elegan mampu membuat pengguna nya merasa nyaman dan praktis saat memakainya.



Inilah akhir dari pembahasan saya tentang GUI, dikit lebih nya mohon dimaafkan apabila ada salah dari ketikan maupun bahasa. Semoga bahasan ini bisa bermanfaat bagi kita semua ^_^

Senin, 23 Maret 2015

MENGENAL INTERFACE

INTERFACE

Interface atau antarmuka adalah layanan yang disediakan yang merupakan sebuah sarana komunikasi untuk interaksi pengguna (user) dengan sistem  Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.




user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar , menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


I.  Adapun tujuan dari interface ini, antara lain :
–        Membuat tampilan antar muka untuk user SeFriendly mungkin
–        Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
–        Mendapatkan umpan balik dengan bagus untuk meningkatkan pengetahuan user
–        Membuat fasilitas tersusun rapih sehingga mudah dikelola
–        Menyesuaikan antar muka dengan tugas yang dikerjakan
Setelah kita dari beberapa tujuan diatas, dapat disimpulkan bahwa interface ini memiliki tujuan untuk membuat tampilan dari semua fasilitas yang ada di sistem mudah dimengerti agar user dapat menggunakan sistem tersebut secara tepat dan optimal.

II.  Untuk tipe-tipe user interface sendiri, bisa diliat dibawah ini :
·         User Interface Bahasa Alamiah
a)      Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
b)      Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.

·         User interface menu-menu
 Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
 Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–    sistem menu datar : menampilkan semua pilihan secara lengkap
–    sistem menu tarik : menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

·         User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada 3 aspek :
a)      Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh system
b)       Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pada layar
c)        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang

·         User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian.

·         User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.


III. Untuk tipe dari interface, terdapat 5 macam tipe interaksi yang ada :
1.    Direct manipulation
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
 Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2.    Menu selection
 pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
 Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3.    Form fill-in
 pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4.    Command language
perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.    Natural language
perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Kesimpulan:

 Dari bahasan tentang interface ini kita bisa membuat kesimpulan bahwa peran interface sangat penting dalam menjalin komunikasi dari pengguna (user) maupun dari sistem, karena bahasa maupun penampilan dari interface dapat mempengaruhi kinerja  pengguna. Interface yang baik dapat memaksimalkan pengguna dalam mengelola fungsi dari sistem secara full.

Kamis, 12 Maret 2015

PRINSIP USABILITY

Pada bahasan kali ini saya akan membahas mengenai Prinsip Usability, mari kita lihat pembahasanya dibawah ini.

USABILITY

Usability merupakan ilmu dari Interaksi Manusia & Komputer yang merupakan masalah optimalisasi penggunaan sistem oleh pengguna, agar dapat diperdayakan secara maksimal oleh pengguna. Jadi inti nya, bagaimana kita bisa memberdayakan secara maksimal dengan sistem yang ada.
Jika saya lihat dalam contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari saya yang berkaitan dengan usability yaitu istem android. Saya mempunya smartphone android dengan kapasitas internal hanya berapa ratus MB dan itu juga sudah terpakai sebagian oleh system hingga tersisa 100an MB, tentu untuk ukuran smartphone itu sangatlah tidak cukup sehingga kita bisa memberdayakan rooting untuk gadget ini. Dengan rooting, internal yang semula hanya 100an MB bisa Up hingga 2 GB dan tentu itu sangat menggembirakan. Kok bisa jadi gede gitu internal nya ?   yaa itu karena penyimpanan dalam internal sebagian besar dialihkan ke eksternal dengan menggunakan rooting sehingga kita bisa menggunakan smartphone ini dengan maksimal.

Agar para pengguna bisa paham dengan baik dengan Usability, diperlukan prinsip sebagai berikut :

1.) Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan bisa memanfaatkan sistem secara optimal, agar para pengguna bisa memakai sistem secara keseluruhan.

2.) Flexibility, bisa dikatakan sistem yang dianggap memenuhi usability, dan bisa diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak biasa.

3.) Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.

Dalam Usability, kemampuan manusia bisa dibagi menjadi 2, yaitu baik dan buruk

Kategori Baik :
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Kategori Buruk :
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

USER CENTERED DESIGN (USD)
User Centered Design (USD) atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah suatu filosofi manusia dalam merancang sistem Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

KAPASISTAS MANUSIA

·         MATA (penglihatan)
Mata merupakan alat indra yang penting. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

·         TELINGA (pendengaran)
Telinga berguna untuk mendengar suara dari sekeliling kita. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara.

·         PERABA (Touch)
Dari indra perabaan, kita dapat mengetahui tentang kondisi lingkungan disekitar kita apakah sesuatu itu halus atau kasar.

MENGENALI INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Hay guyz, bertemu dengan saya lagi. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang seluk beluk dari IMK (Interaksi Manusia & Komputer) .  Untuk lebih jelasnya mari kita lihat Penjelasan dibawah ini.

Pada zaman sekarang ini, hal seperti interaksi manusia dengan komputer sudah banyak kita jumpai , mengapa demikian ?  ini merupakan hal yang wajar jika kita lihat dari sisi perkembangan teknlogi masa kini. jika dulu orang menggunakan Telepon Genggam hanya bisa untuk menelepon dan mengSMS orang lain, dimasa kini Telepon Genggam sudah mengggunakan fitur internet yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dibelahan dunia lain. Bahkan HP(handphone) jaman sekarang lebih terlihat seperti (Komputer Genggam) jika dilihat dari sisi kecanggihanya, yaa…  walaupun sama-sama digenggam. Hehehe,,,

Menurut pengertian dari blog lain, Interaksi manusia dan komputer (IMK)  adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia . secara gampangnya IMK ini merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana manusia bisa membuat rancangan sistem komputer melalui serangkaian percobaan agar banyak orang bisa memahami dan mudah berinteraksi dengan komputer itu sendiri.

Awal muncul sejarah IMk ini dimulai pada Tahun 1950-an,pertama kali diperkenalkan secara komersil. Lalu pada Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface). Dan pada Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK.

Jika ditanya siapa saja yang terlibat dalam IMK ini,maka jawabanya ada 3
1.) Pengguna (kita sendiri)
2.) Sistem
3.)Interaksi

Saya akan berikan contoh mudahnya agar lebih gampang dipahami. Jika anda berkunjung ke sebuah mini market, maka anda akan membayar barang belanjaan anda dikasir, maka sang penjaga kasir (pengguna) akan menginput harga-harga barang belanjaan yang selanjutnya akan diatur oleh (Sistem) yang pada akhirnya akan terjadi (Interaksi) pembayaran belanjaan.

Konsep dasar IMK ada 2 :
1.) Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan
2. Untuk membantu dari Segi keindahan

Tujuanya :
1. menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3. Ramah terhadap pengguna (User Friendly)

Kesimpulan yang bisa kita ambil dari bahasan adalah, bahwa iMK merupaka ilmu yang bermanfaat yang mengajari kita tentang bagaiamana manusia bisa merancang komputer dengan system yang sudah diatur dengan Interface(tatap muka) yang  friendly, sehingga pengguna komputer lain dapat memahami dengan mudah rancangan komputer tersebut.

Sampai sini dulu bahasan saya tentang IMK, kiranya ilmu yang ada di artikel ini bisa bermanfaat bagi kita semua J