Minggu, 05 April 2015

GUI (Graphical User Interface)

Pada pertemuan kali ini kita akan membahas pengertian, kelebihan dan pengembangan aplikasi pada GUI. Antar muka ini mulai dikembangkan sejak dulu dan mulai banyak yang mengetahui saat komputer generasi ke-4.


Apa Itu GUI ?



Didalam dunia perkomputeran telinga kita tidak asing lagi bila mendengar kata GUI,ada yang tau dan ada juga yang sekedar pernah mendengar. Sebenarnya apa sih arti dari GUI itu ? Gui atau singkatan dari Graphical User Interface merupakan media virtual yang memungkinkan pengguna untuk memberikan perintah terhadap komputer tanpa mengetikan perintah yang ingin dijalankan. Kenapa bisa begitu. Karena dengan adanya GUI ini perintah yang ada dikomputer diganti dengan menu-menu grafis berbentuk gambar yang memungkinkan pekerjaan lebih mudah dan menghemat waktu.

Contoh GUI yang bisa kita liat dalam kegiatan sehari-hari seperti ikon pada desktop anda, misalnya ingin membuka browser Google Chrome. Anda hanya perlu mengklik ikon itu untuk menjalankan fungsinya tanpa harus mengetik-ngetik perintah yang memakan waktu dan tak simple.


Kelebihan & Kekurangan pada GUI

Kelebihanya antara lain :
1.       Memudahkan pengguna dalam beriteraksi dengan komputer
2.       Menarik minat dengan tampilan yang user friendly
3.       Resolusi gambar yang besar
4.       Desain grafis yang baik
5.       Mengoptimalkan kinerja pengguna

Adapun kekuranganya, antara lain :
1.       Memakan ruang lebih pada layar
2.       Dapat memakan memory lebih
3.       Penggunaan terlalu banyak menyebebkan tidak fleksibel
4.       Hasil kualitas bergantung pada perangkat


Pengembangan Aplikasi dengan GUI

Di masa sekarang, perkembangan teknologi pada aplikasi terus meningkat secara pesat. Ini seperti saat kita membeli smartphone terbaru yang canggih kaya akan fitur  dan  1 bulan kemudian dengan merek yang sama meluncurkan smartphone yang jauh lebih cerdas lagi. Sungguh cepat inovasi teknologi masa kini.

Perusahaan-perusahaan OS sekarang pun berlomba untuk membuat tampilan antar muka dari software mereka agar terlihat lebih bagus juga lebih enak dilihat. Contoh simple saja kita liat sejarah GUI dari OS Windows, masih ingatkah kalian dengan tampilan Windows 98 saat desktop kalian masih berbentuk kotak besar ?

Di Windows 98 bisa kita lihat tampilan antar muka nya masih berbentuk kotak-kotak lancip, dan sebagian besar berwarna abu-abu. Jujur dulu saat saya kecil agak ngeri-ngeri mainin komputer dengan model tampilan seperti itu, kesan-nya seperti sangat rentan sekali terkena eror maupun virus. Saya bisa maklumi itu karena memang itu keluaran pertama dari versi Windows yang menurut saya “agak” kurang User Friendly.

Tapi setelah melewati waktu,uji coba dan riset yang terpercaya, kini Windows sudah berubah sangat drastis dari segi GUI atau tampilan antar muka nya.  Bisa kita liat di windows 8 dimana kita bisa menggeser layar ke kiri,kanan,bawah,atas yang kesan nya sangat futuristik. Windows 7 pun tidak mau kalah dengan tampilan yang sederhana juga elegan mampu membuat pengguna nya merasa nyaman dan praktis saat memakainya.



Inilah akhir dari pembahasan saya tentang GUI, dikit lebih nya mohon dimaafkan apabila ada salah dari ketikan maupun bahasa. Semoga bahasan ini bisa bermanfaat bagi kita semua ^_^

Senin, 23 Maret 2015

MENGENAL INTERFACE

INTERFACE

Interface atau antarmuka adalah layanan yang disediakan yang merupakan sebuah sarana komunikasi untuk interaksi pengguna (user) dengan sistem  Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.




user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar , menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


I.  Adapun tujuan dari interface ini, antara lain :
        Membuat tampilan antar muka untuk user SeFriendly mungkin
        Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
        Mendapatkan umpan balik dengan bagus untuk meningkatkan pengetahuan user
        Membuat fasilitas tersusun rapih sehingga mudah dikelola
        Menyesuaikan antar muka dengan tugas yang dikerjakan
Setelah kita dari beberapa tujuan diatas, dapat disimpulkan bahwa interface ini memiliki tujuan untuk membuat tampilan dari semua fasilitas yang ada di sistem mudah dimengerti agar user dapat menggunakan sistem tersebut secara tepat dan optimal.

II.  Untuk tipe-tipe user interface sendiri, bisa diliat dibawah ini :
·         User Interface Bahasa Alamiah
a)      Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
b)      Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.

·         User interface menu-menu
 Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
 Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–    sistem menu datar : menampilkan semua pilihan secara lengkap
–    sistem menu tarik : menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

·         User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada 3 aspek :
a)      Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh system
b)       Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pada layar
c)        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang

·         User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian.

·         User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.


III. Untuk tipe dari interface, terdapat 5 macam tipe interaksi yang ada :
1.    Direct manipulation
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
 Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2.    Menu selection
 pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
 Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3.    Form fill-in
 pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4.    Command language
perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.    Natural language
perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Kesimpulan:

 Dari bahasan tentang interface ini kita bisa membuat kesimpulan bahwa peran interface sangat penting dalam menjalin komunikasi dari pengguna (user) maupun dari sistem, karena bahasa maupun penampilan dari interface dapat mempengaruhi kinerja  pengguna. Interface yang baik dapat memaksimalkan pengguna dalam mengelola fungsi dari sistem secara full.

Kamis, 12 Maret 2015

PRINSIP USABILITY

Pada bahasan kali ini saya akan membahas mengenai Prinsip Usability, mari kita lihat pembahasanya dibawah ini.

USABILITY

Usability merupakan ilmu dari Interaksi Manusia & Komputer yang merupakan masalah optimalisasi penggunaan sistem oleh pengguna, agar dapat diperdayakan secara maksimal oleh pengguna. Jadi inti nya, bagaimana kita bisa memberdayakan secara maksimal dengan sistem yang ada.
Jika saya lihat dalam contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari saya yang berkaitan dengan usability yaitu istem android. Saya mempunya smartphone android dengan kapasitas internal hanya berapa ratus MB dan itu juga sudah terpakai sebagian oleh system hingga tersisa 100an MB, tentu untuk ukuran smartphone itu sangatlah tidak cukup sehingga kita bisa memberdayakan rooting untuk gadget ini. Dengan rooting, internal yang semula hanya 100an MB bisa Up hingga 2 GB dan tentu itu sangat menggembirakan. Kok bisa jadi gede gitu internal nya ?   yaa itu karena penyimpanan dalam internal sebagian besar dialihkan ke eksternal dengan menggunakan rooting sehingga kita bisa menggunakan smartphone ini dengan maksimal.

Agar para pengguna bisa paham dengan baik dengan Usability, diperlukan prinsip sebagai berikut :

1.) Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan bisa memanfaatkan sistem secara optimal, agar para pengguna bisa memakai sistem secara keseluruhan.

2.) Flexibility, bisa dikatakan sistem yang dianggap memenuhi usability, dan bisa diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak biasa.

3.) Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.

Dalam Usability, kemampuan manusia bisa dibagi menjadi 2, yaitu baik dan buruk

Kategori Baik :
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Kategori Buruk :
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

USER CENTERED DESIGN (USD)
User Centered Design (USD) atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah suatu filosofi manusia dalam merancang sistem Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

KAPASISTAS MANUSIA

·         MATA (penglihatan)
Mata merupakan alat indra yang penting. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

·         TELINGA (pendengaran)
Telinga berguna untuk mendengar suara dari sekeliling kita. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara.

·         PERABA (Touch)
Dari indra perabaan, kita dapat mengetahui tentang kondisi lingkungan disekitar kita apakah sesuatu itu halus atau kasar.

MENGENALI INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Hay guyz, bertemu dengan saya lagi. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang seluk beluk dari IMK (Interaksi Manusia & Komputer) .  Untuk lebih jelasnya mari kita lihat Penjelasan dibawah ini.

Pada zaman sekarang ini, hal seperti interaksi manusia dengan komputer sudah banyak kita jumpai , mengapa demikian ?  ini merupakan hal yang wajar jika kita lihat dari sisi perkembangan teknlogi masa kini. jika dulu orang menggunakan Telepon Genggam hanya bisa untuk menelepon dan mengSMS orang lain, dimasa kini Telepon Genggam sudah mengggunakan fitur internet yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dibelahan dunia lain. Bahkan HP(handphone) jaman sekarang lebih terlihat seperti (Komputer Genggam) jika dilihat dari sisi kecanggihanya, yaa…  walaupun sama-sama digenggam. Hehehe,,,

Menurut pengertian dari blog lain, Interaksi manusia dan komputer (IMK)  adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia . secara gampangnya IMK ini merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana manusia bisa membuat rancangan sistem komputer melalui serangkaian percobaan agar banyak orang bisa memahami dan mudah berinteraksi dengan komputer itu sendiri.

Awal muncul sejarah IMk ini dimulai pada Tahun 1950-an,pertama kali diperkenalkan secara komersil. Lalu pada Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface). Dan pada Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK.

Jika ditanya siapa saja yang terlibat dalam IMK ini,maka jawabanya ada 3
1.) Pengguna (kita sendiri)
2.) Sistem
3.)Interaksi

Saya akan berikan contoh mudahnya agar lebih gampang dipahami. Jika anda berkunjung ke sebuah mini market, maka anda akan membayar barang belanjaan anda dikasir, maka sang penjaga kasir (pengguna) akan menginput harga-harga barang belanjaan yang selanjutnya akan diatur oleh (Sistem) yang pada akhirnya akan terjadi (Interaksi) pembayaran belanjaan.

Konsep dasar IMK ada 2 :
1.) Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan
2. Untuk membantu dari Segi keindahan

Tujuanya :
1. menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3. Ramah terhadap pengguna (User Friendly)

Kesimpulan yang bisa kita ambil dari bahasan adalah, bahwa iMK merupaka ilmu yang bermanfaat yang mengajari kita tentang bagaiamana manusia bisa merancang komputer dengan system yang sudah diatur dengan Interface(tatap muka) yang  friendly, sehingga pengguna komputer lain dapat memahami dengan mudah rancangan komputer tersebut.

Sampai sini dulu bahasan saya tentang IMK, kiranya ilmu yang ada di artikel ini bisa bermanfaat bagi kita semua J

Kamis, 22 Januari 2015

Perkembangan fasilitas TIK di UG

 Sebagaimana kita tahu, banyak perguruan tinggi berlomba-lomba untuk meningkatkan teknologi di kampus mereka, baik dari sisi web ataupun pengembangan alat teknologi kampus demi menunjang kinerja mahasiswa. Pada kesempatan kali ini akan saya membahas tentang perkembangan fasilitas TIK yang ada di Universitas Gunadarma.


HotZone
Perkembangan  yang paling terlihat ada di sektor hotzone, banyak titik hotzone yang bertambah dari waktu ke waktu. Tentunya ini sangat menguntungkan bagi mahasiswa maupun dosen karena mereka bisa mengakses berbagai informasi penunjang perkuliahan secara bebas melalui gadget mereka bila tersambung ke hotzone .  Dengan adanya hotzone kita tidak perlu khawatir dengan sinyal gadget yang terkadang hilang sendiri.

Situs
Universitas Gunadarma juga membuat berbagai macam situs sebagai fasilitas tambahan. Seperti dibawah ini :

http:// studentsite.gunadarma.ac.id
Studentsite adalah situs yang ditujukan untuk mahasiswa gunadarma. Dengan tampilan yang sudah berubah sehingga enak untuk dilihat. Kapasitas loker yang disediakan adalah sebanyak 100 mb. Di dalam studentsite ini kita bisa melihat acara-acara yang dilangsungkan di gunadarma, seperti lomba dan seminar , juga kita bisa melihat nilai IP yang kita capai dalam semester terakhir yang dilalui dan masih banyak lagi fitur dalam situs ini.

http://v-class.gunadarma.ac.id 
V-class merupakan situs kelas virtual , salah satu fasilitas layanan dari Digital Learning yang dapat membuat proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu adanya tatap muka antara pengajar dan siswa. Situs ini berguna untuk berinteraksi dengan dosen di dunia maya ketika dosen berhalangan hadir mengajar dalam kelas.

http://baak.gunadarma.ac.id
BAAK Universitas Gunadarma adalah situs yang mempunyai banyak informasi tentang berbagai kegiatan perkuliahan di gunadarma. Sebagai contoh kalender akademik yang berisi tentang kegiatan utama yang akan diselenggarakan kampus seperti PPSPPT, tanggal UTS dan UAS juga tanggal liburan mahasiswa. Dalam situs ini kita juga bisa melihat kelas, mata kuliah dan masih banyak lagi.

http://library.gunadarma.ac.id
UG Library adalah fasilitas perpustakaan online dari kampus yang disediakan untuk mengumpulkan informasi sebagai bahan pembelajaran. Jadi anda tidak perlu repot-repot pergi ke perpustakaan untuk mencari informasi.

http://staffsite.gunadarma.ac.id
Staffsite adalah situs yang ditujukan untuk para dosen, yang berguna untuk mengunduh materi dari dosen dan dalam situa ini juga terdapat berbagai macam data tentang dosen tersebut.

http://helpdesk.gunadarma.ac id
Helpdesk UG berfungsi sebagai pelayanan pengaduan bila terjadi suatu masalah seperti aktivasi akun studentsite maupun masalah lain yang berkaitan dalam proses perkuliahan gunadarma

http://sap.gunadarma.ac.id
Satuan Acara Perkuliahan (SAP)situs ini berisi tentang rincian mata kuliah yang dijalani mahasiswa, tujuan mempelajari materi ini dan apa yang akan dikuasai setelah memepelajari materi itu.
Dari situs-situs diatas sebenarnya masih ada banyak lagi yang dimiliki gunadarma, dengan web yang banyak ini membuktikan bahwa dari tahun ke tahun fasilitas TIK di lingkungan perkuliahan terus berkembang.

UG-Mobile

Demi menunjang informasi yang selalu update dengan mahasiswa, gunadarma meluncurkan sebuah inovasi baru yaitu UG in Your Hand. Faslitas ini diperwujudkan dalam bentuk smartphone android yang diberikan kepada mahasiswa baru, dalam smartphone ini terdapat shoftware UG in Your Hand. Fasilitas baru ini ditujukan kepada mahasiswa baru supaya bisa mendapat banyak informasi agar kegiatan perkuliahan berjalan dengan lancer tanpa takut ketinggalan informasi. Dalam shoftware ini kita bisa mengakses studentsite, seminar, rangkuman nilai, jadwal kuliah, jadwal ujian ,dll.

Perkembangan Fasilitas Lainya
Dalam perkembanganya sampai saat ini, Universitas Gunadarma sudah memberikan banyak pengembangan layanan yang sudah ada dari segala sector.contohnya seperti dibawah ini :
·         Pengembangan sistem manajemen akademik online untuk kepentingan akademik, contohnya pengisian KRS, basis data mahasiswa, pengolahan nilai dan untuk KTM.
·         Pemasangan koneksi internet dengan vsat yang bekerja sama dengan PT Indosat dengan kapasitas 129 kbps.
·         Penyediaan ruang Internet Lounge yaitu menyediakan internet gratis dengan ruangan dan komputer yang disediakan dengan menunjukan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM).
·         Pemasangan backbone fiber optic di kampus D, kampus E dan kampus G.
·         Fasilitas Integrated Laboratory atau biasa disebut dengan I-LAB, merupakan fasilitas yang diberikan kepada mahasiswa untuk melakukan praktek yang biasa di dampingi dengan asisten lab.

Demikianlah pembahasan saya tentang perkembangan fasilitas TIK yang terdapat di Univesitas Gunadarma. Sebenarnya masih sangat banyak lagi fasilitas yang dimiliki gunadarma selain dari saya bahas tadi. Semoga pembahasan ini bisa berguna bagi kita semua dan menjadi pengetahuan tambahan bagi anda.

Senin, 24 November 2014

Pengertian dan Manajemen Risiko Work Breakdawn Structure (WBA)

Bertemu lagi dengan saya Willy Erlicshon disini, kali ini saya akan membahas tentang pengertian WBS (Work Breakdown Structure) beserta dengan manajemen risiko nya . untuk manajemen risiko sendiri kita sudah pernah bahas di postingan sebelumnya. Lebih lengkapnya mari kita liat bahasan dibawah ini ^_^


1. Pengertian Work Breakdown Structure (WBS)

Work Breakdown Structure adalah Pemecahan atau pembagian pekerjaan kedalam bagian yang lebih kecil atau suatu daftar yang harus dimiliki oleh setiap orang sebelum mengerjakan proyek. Dalam WBS kita akan membuat daftar fase-fase pengerjaan project. Beberapa fase tergantung dari fase sebelumnya, tetapi ada juga beberapa fase yang bisa dikerjakan secara bersama-sama. Dari analisa ini kita bisa memperkirakan kapan project bisa dimulai dan kapan project bisa selesai.
Struktur dalam WBS berfungsi memberikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi tugas yang lebih kecil tersebut bertujuan untuk menjadi lebih mudah untuk dikerjakan .
WBS sangat penting dalam perencanaan project. Dengan WBS kita akan menuliskan tahapan-tahapan project secara mendetail. Dari tahapan-tahapan yang kita tuliskan kita kemudian akan menganalisa kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) dan sumber-sember daya lainnya seperti tempat, fasilitas, alat-alat yang diperlukan. Dari analisa sumber daya-sumber daya ini kemudian kita bisa tentukan total waktu yang dibutuhkan. Dari total waktu yang dibutuhkan dan pemakaian sumber-sumber daya lainnya kita bisa menentukan biaya project. Biaya project ditambah dengan keuntungan yang ingin kita peroleh maka didapatkan harga project.
Sebagai contoh WBS diterapkan dalam pengerjaan web design, seperti ini
·         Pembuatan Disain
- Membuat Disain di Photoshop
- Membuat Cropping dengan Dreamweaver
·         Pengerjaan Programming
- Mendisain table
- Membuat CMS (Content Management System)
- Melakukan programming di tampilan website
- Membuat dokumentasi CMS
·         Pengisian website
- Mengisi website
- Melakukan training pemakaian CMS
·         Dan seterusnya


2. Manajemen Risiko Work Breakdawn Structure (WBS)

Manajemen Risiko itu sendiri mempunyai pengertian suatu sistem pengawasan risiko dan perlindungan harta benda, hak milik dan keuntungan badan usaha atau perorangan atas kemungkinan timbulnya kerugian karena adanya suatu risiko.

Work Breakdown Structure (WBS) dan manajemen risiko sebenarnya saling berhubungan dan saling berkaitan satu sama lain. WBS memiliki sifat cepat, dengan membagi tugas kebebrapa kelompok kecil yang akan menyelesaikan tugas secara bersama, untuk mencapai tujuan yang sama pula. Tidak perlu di pungkiri dengan cara memecah belah menjadi kelompok-kelompok yang kecil, kemungkinan terjadinya masalah sangat besar. Oleh karena itu, WBS membutuhkan manejemen risiko yang bagus, bisa melihat apa yang tidak bisa dilihat oleh kelompok kecil tersebut. Dengan adanya manejemen yang baik, kerugian yang ditimbulkan pun akan dapat diminimalisir, atau mungkin menjadi tidak ada. Jadi, WBS dan manejemen risiko saling berkerja sama, akan menghasilkan pekerjaan yang cepat dengan risiko yang dikurangi atau mungkin tidak ada.


Demikianlah yang dapat saya bahas tentang pengertian dan manajemen risiko dari WBA, mohon maaf bila ada salah dalam pengetikan. semoga bahasan ini bisa menjadi ilmu tambahan bagi kita semua. Saya Willy Erlicshon , sampai jumpaa.. (,^^)/

Jumat, 24 Oktober 2014

Pembahasan Tentang Proyek

Manajemen Proyek

Pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan tentang pengertian dan hal hal yang bersangkutan dengan manajemen proyek. Mari kita tengok bahasan nya dibawah ini .
Pengertian proyek menurut saya merupakan suatu kegiatan pekerjaan yang biasanya dilaksanakan atas dasar dari permintaan seseorang dalam jangka waktu terbatas, dengan alokasi sumber daya tertentu dan dimaksudkan untuk melaksanakan tugas yang sasarannya telah digariskan dengan tegas. Tugas tersebut dapat berupa membangun pabrik, membuat produk baru atau melakukan penelitian dan pengembangan.
Proyek itu sendiri seperti sebuah pemikiran atas perencanaan step by step, yang sudah diatur sebelumnya dengan mempertimbangkan waktu,lingkungan dan resiko supaya tujuan bisa terpenuhi.
Proyek itu sendiri bukanlah kegiatan rutin yang di ulang terus-menerus. Ini berarti proyek itu unik, bersifat sementara dan biasanya dipakai dalam suatu kelompok untuk memenuhi tujuan mereka.
Ada pun kebutuhan kebutuhan dalam projek untuk memenuhi tujuan yang sudah ditentukan :
1.      Penentuan tujuan proyek dan kebutuhankebutuhannya. Dalam hal ini perlu ditentukan hasil akhir proyek, waktu dan biaya yang ditargetkan.
2.      Pekerjaanpekerjaan apa saja yang diperlukan untuk mencapai tujuan proyek harus diuraikan dan didaftar.
3.      Organisasi proyek dirancang untuk menentukan departemendepartemen yang ada, subkontraktor yang diperlukan dan manajer manajer yang bertanggungjawab terhadap aktivitas pekerjaan yang ada.
4.      Jadwal untuk setiap aktifitas pekerjaan dibuat yang memperlihatkan waktu tiap aktifitas dan batas selesai.

5.      Perkiraan mengenai waktu perancangan, biaya dan penyelesaian proyek.


Demikianlah artikel ini, semoga semua pembaca bisa mendapat artikel saya ini J sampai jumpa di lain waktu  ^_^