Senin, 23 Maret 2015

MENGENAL INTERFACE

INTERFACE

Interface atau antarmuka adalah layanan yang disediakan yang merupakan sebuah sarana komunikasi untuk interaksi pengguna (user) dengan sistem  Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.




user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar , menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


I.  Adapun tujuan dari interface ini, antara lain :
        Membuat tampilan antar muka untuk user SeFriendly mungkin
        Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
        Mendapatkan umpan balik dengan bagus untuk meningkatkan pengetahuan user
        Membuat fasilitas tersusun rapih sehingga mudah dikelola
        Menyesuaikan antar muka dengan tugas yang dikerjakan
Setelah kita dari beberapa tujuan diatas, dapat disimpulkan bahwa interface ini memiliki tujuan untuk membuat tampilan dari semua fasilitas yang ada di sistem mudah dimengerti agar user dapat menggunakan sistem tersebut secara tepat dan optimal.

II.  Untuk tipe-tipe user interface sendiri, bisa diliat dibawah ini :
·         User Interface Bahasa Alamiah
a)      Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
b)      Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.

·         User interface menu-menu
 Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
 Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–    sistem menu datar : menampilkan semua pilihan secara lengkap
–    sistem menu tarik : menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

·         User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada 3 aspek :
a)      Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh system
b)       Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pada layar
c)        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang

·         User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian.

·         User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.


III. Untuk tipe dari interface, terdapat 5 macam tipe interaksi yang ada :
1.    Direct manipulation
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
 Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2.    Menu selection
 pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
 Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3.    Form fill-in
 pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4.    Command language
perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.    Natural language
perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Kesimpulan:

 Dari bahasan tentang interface ini kita bisa membuat kesimpulan bahwa peran interface sangat penting dalam menjalin komunikasi dari pengguna (user) maupun dari sistem, karena bahasa maupun penampilan dari interface dapat mempengaruhi kinerja  pengguna. Interface yang baik dapat memaksimalkan pengguna dalam mengelola fungsi dari sistem secara full.

Kamis, 12 Maret 2015

PRINSIP USABILITY

Pada bahasan kali ini saya akan membahas mengenai Prinsip Usability, mari kita lihat pembahasanya dibawah ini.

USABILITY

Usability merupakan ilmu dari Interaksi Manusia & Komputer yang merupakan masalah optimalisasi penggunaan sistem oleh pengguna, agar dapat diperdayakan secara maksimal oleh pengguna. Jadi inti nya, bagaimana kita bisa memberdayakan secara maksimal dengan sistem yang ada.
Jika saya lihat dalam contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari saya yang berkaitan dengan usability yaitu istem android. Saya mempunya smartphone android dengan kapasitas internal hanya berapa ratus MB dan itu juga sudah terpakai sebagian oleh system hingga tersisa 100an MB, tentu untuk ukuran smartphone itu sangatlah tidak cukup sehingga kita bisa memberdayakan rooting untuk gadget ini. Dengan rooting, internal yang semula hanya 100an MB bisa Up hingga 2 GB dan tentu itu sangat menggembirakan. Kok bisa jadi gede gitu internal nya ?   yaa itu karena penyimpanan dalam internal sebagian besar dialihkan ke eksternal dengan menggunakan rooting sehingga kita bisa menggunakan smartphone ini dengan maksimal.

Agar para pengguna bisa paham dengan baik dengan Usability, diperlukan prinsip sebagai berikut :

1.) Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan bisa memanfaatkan sistem secara optimal, agar para pengguna bisa memakai sistem secara keseluruhan.

2.) Flexibility, bisa dikatakan sistem yang dianggap memenuhi usability, dan bisa diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak biasa.

3.) Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.

Dalam Usability, kemampuan manusia bisa dibagi menjadi 2, yaitu baik dan buruk

Kategori Baik :
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Kategori Buruk :
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

USER CENTERED DESIGN (USD)
User Centered Design (USD) atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah suatu filosofi manusia dalam merancang sistem Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

KAPASISTAS MANUSIA

·         MATA (penglihatan)
Mata merupakan alat indra yang penting. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

·         TELINGA (pendengaran)
Telinga berguna untuk mendengar suara dari sekeliling kita. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara.

·         PERABA (Touch)
Dari indra perabaan, kita dapat mengetahui tentang kondisi lingkungan disekitar kita apakah sesuatu itu halus atau kasar.

MENGENALI INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Hay guyz, bertemu dengan saya lagi. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang seluk beluk dari IMK (Interaksi Manusia & Komputer) .  Untuk lebih jelasnya mari kita lihat Penjelasan dibawah ini.

Pada zaman sekarang ini, hal seperti interaksi manusia dengan komputer sudah banyak kita jumpai , mengapa demikian ?  ini merupakan hal yang wajar jika kita lihat dari sisi perkembangan teknlogi masa kini. jika dulu orang menggunakan Telepon Genggam hanya bisa untuk menelepon dan mengSMS orang lain, dimasa kini Telepon Genggam sudah mengggunakan fitur internet yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dibelahan dunia lain. Bahkan HP(handphone) jaman sekarang lebih terlihat seperti (Komputer Genggam) jika dilihat dari sisi kecanggihanya, yaa…  walaupun sama-sama digenggam. Hehehe,,,

Menurut pengertian dari blog lain, Interaksi manusia dan komputer (IMK)  adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia . secara gampangnya IMK ini merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana manusia bisa membuat rancangan sistem komputer melalui serangkaian percobaan agar banyak orang bisa memahami dan mudah berinteraksi dengan komputer itu sendiri.

Awal muncul sejarah IMk ini dimulai pada Tahun 1950-an,pertama kali diperkenalkan secara komersil. Lalu pada Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface). Dan pada Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK.

Jika ditanya siapa saja yang terlibat dalam IMK ini,maka jawabanya ada 3
1.) Pengguna (kita sendiri)
2.) Sistem
3.)Interaksi

Saya akan berikan contoh mudahnya agar lebih gampang dipahami. Jika anda berkunjung ke sebuah mini market, maka anda akan membayar barang belanjaan anda dikasir, maka sang penjaga kasir (pengguna) akan menginput harga-harga barang belanjaan yang selanjutnya akan diatur oleh (Sistem) yang pada akhirnya akan terjadi (Interaksi) pembayaran belanjaan.

Konsep dasar IMK ada 2 :
1.) Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan
2. Untuk membantu dari Segi keindahan

Tujuanya :
1. menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3. Ramah terhadap pengguna (User Friendly)

Kesimpulan yang bisa kita ambil dari bahasan adalah, bahwa iMK merupaka ilmu yang bermanfaat yang mengajari kita tentang bagaiamana manusia bisa merancang komputer dengan system yang sudah diatur dengan Interface(tatap muka) yang  friendly, sehingga pengguna komputer lain dapat memahami dengan mudah rancangan komputer tersebut.

Sampai sini dulu bahasan saya tentang IMK, kiranya ilmu yang ada di artikel ini bisa bermanfaat bagi kita semua J